if白ルート3

進捗状況は、なんだかんだで白夜王国クリアしました。
結構かかると思ったけど(仕事があったから本当にかかったけど)、ブログの記事数3つで終わったので早かったです。
というわけで、今日から暗夜王国をダウンロードして攻略に入りたいと思いますが、メモカの用意とか3DSのこれまでのデータもどうせならそっちに移し変えたいので、その準備にかかっています。その間にifの戦闘システムでこれまでと変わったところや復活した要素についてレビューします。

戦闘システム2

攻陣と防陣

初めて出てくる用語ですが、それぞれ前作覚醒のデュアルとダブルに当たる要素です。
ここでおさらいしておくと、デュアルは攻撃するキャラに隣接するキャラが攻撃を手助けしてくる「デュアルアタック」やガードをしてくれる「デュアルガード」が一定確率で発動します。
ダブルは1ユニットに2キャラいるという状況。前衛の能力が底上げされます。また、過去作の救出と同じ運用もできます。戦闘はデュアルと同じです。
今回はこのデュアルとダブルに変更が加わりました。
まず攻陣ですが、攻撃するキャラの隣のキャラがデュアルアタックするのは変わりありません。ただし前作は一定確率でしたが、今回は必ず発動します。その代わり前作は攻撃するキャラが追撃した場合手助けするキャラも追撃を出すことがありますが、今回は攻撃キャラが追撃できたとしても手助けするキャラは絶対に追撃しません。さらに一定確率で発動するデュアルガード攻陣では絶対に発動しません。
その代わりデュアルガードは防陣で発動します。防陣では前作のダブルのようにデュアルアタックをすることは絶対にありません。そしてデュアルガードも絶対に発動するかというとそうでもなく、キャラが攻撃していくたびにゲージが貯まり、それがMAXになるとそのキャラがガードしてくれるというめんどくさい仕様。ただし、相手が攻陣で相手のデュアルアタックが発動した場合は、デュアルガードで必ず防いでくれます。こちらはゲージ関係ありません。
前作はデュアル関係は味方のみの不公平な特権ですが、今回は敵もやってきます。なので結構緊張感はあります。

砲台

いわゆるシューターです。覚醒では完全に消滅してしまいましたが、今回はFEファンの批判願いもあってか復活を果たします。しかも今回は従来のシューターに当たる弓砲台だけでなく、魔法を飛ばす魔法砲台、暗器を飛ばす暗器砲台というのもあります。

弓砲台はシューターと同じく飛行系特攻、魔法砲台は遠距離魔法という扱い(今回遠距離の魔道書は存在せず、使う場合はこちらになる)、暗器砲台は暗器の性質と同じく当たれば何かしらの能力が下がります。勿論追撃は発生しません。
シューターや遠距離魔法と異なる点はまず、砲台の攻撃では絶対に敵を倒せないということです。つまり、必ずHPが1残ります。
次に対象となるユニットは従来だと一人ですが、今回は投石器と同じく着地地点に隣接する周囲4マスにいるユニットも被ダメします。しかもこれの一番厄介なところは敵だけではなく味方も被ダメすること。なのでちゃんと考えて使わないと痛い目を見ます。

三つ目は○砲台の○に当たる武器を使える兵種なら誰でも使えるという点です。例えば魔法砲台といってますが、魔道書を使うダークマージだけでなく、呪を使う陰陽師でも使えます。暗夜と白夜の武器名の違いで使えないということはありません。
そして何よりも武器の耐久がないということで、砲台も無限に打ち放題です。遭遇戦でも砲台があるMAPなら使ってもかまいません。ただし、封印や蒼炎のように砲台は固定で動かすことができません。なお、威力や命中は砲台にカーソルを合わせれば出ます。

婚活と支援

前作と同じく、異性同士が支援Sまで行くと結婚し子世代が出ます。前作は特定の章をクリア後に子世代の外伝が出現しますが、今回はそういうことは無く支援Sの組が出来次第対応する外伝が現れます。また、覚醒と聖戦の子供は母親で固定されますが、今回は父親で固定されます(一部例外あり)。
勿論、前作と同じく兵種が覚えるスキルは親の最後のスキル欄にあるものが引き継がれます。ただし、兵種スキルの他に「個人スキル」というものが復活し、これは遺伝しません。子供は両親とは別の個人スキルを持ちます。因みに個人スキルは着脱不能です。
因みに今回はこれ以外にも同姓同士でA+にまで慣れます。これを友情ととるか同姓婚と見るかは個人の自由…。

兵種変更

今回も兵種変更は大幅に改正されました。前作では下級職の場合初期クラス以外の2種の兵種になれますが、今回は1種類のみです。しかも前作では兵種変更でもレベル1からリセットされますが、今回はレベルはそのまま引き継がれます。つまり、覚醒と新紋章の要素があるということです。
ただし、支援がSやA+になっているキャラがいれば、その兵種にもなることが可能です。変更先の兵種を増やしたい場合は支援をSとA+にしましょう。言い忘れましたが、支援SとA+にできるのはそれぞれ1キャラ1回までです。SとA+は同時に可能です。

白夜の兵種

さて、白夜ルート最後のレビュー記事として、まだ紹介していない白夜の兵種を紹介したいと思います。

  • 薬商人→大商人…弓を使う歩兵。ハンターみたいな立ち位置になるのだろうか。上級職の大商人はこの他に槍も使います。補助系の兵種スキルが多いです。村人の分岐クラチェン先のもう一つも大商人です。弓を放つときの攻撃モーションがちょっと可愛い。
  • 婆沙羅…槍と魔法を使う歩兵。「バサラ」と読みます。槍術士と呪い師のもう一つの分岐クラチェン先です。ツクヨミは攻守も意外に伸びるので、こっちにするのもあり。
  • 鍛冶…斧と剣を使う歩兵。鬼人のもう一つのクラチェン先。勇者みたいな運用ができる。
  • 金鵄武者…槍と弓を使う飛行兵。弓使いと天馬武者のもう一つのクラチェン先です。金鵄はなんか金色の鳥っぽい外見をした日本の想像上の生物。金鵄勲章に描かれてるから、それを見れば分かるかも。
  • 絡繰師…手裏剣と弓を使う兵。忍のもう一つのクラチェン先。よみは「からくりし」で、その名のとおり獅子舞のようなからくりを操り、獅子舞の口から手裏剣と矢を飛ばす。移動力が高いので騎兵が少ない白夜では騎兵の代わりとして機能する。ビーストキラーも対象外(だったと思う)だが、忍と同じく守備は弱めなので注意。

さて、次回からは暗夜ルートのレビューですが、暗夜編のレビューでは今作特有の新要素「マイキャッスル」についてお話したいと思います。