if透ルート2

FEif最後の記事更新から結構経ちますが、全ルートをもう一周して子世代外伝もすべて出しました。なので今回はお待ちかねの子世代の評価や、FEif全体の感想や評価をしたいと思います。
子世代をまだ出していない人(はいないだろうけど)や個人の感想を含むので、それでもOKという人は「続きを読む」をクリックしてください。

子世代

if白ルート3でもお伝えしましたが、今回も異性同士で支援Sまで行ってると結婚し子世代の外伝が現れます。前作と違って子世代外伝は6章以降支援Sのカップルが出来次第現れます。また難易度も現在進行形の本編に合わさります(本編が進めば進むほど敵が強くなる)。さらに前回は母親が固定でしたが、今回は父親が固定です。
因みに前回は子世代がタイムスリップするという話ですが、今回は子供を預けている秘境が本編の世界より時が立つのが早いという浦島太郎みたいなことになってます。つまり、本編では数週間しか経っていなくても秘境では数年も経過していることになります(秘境の詳しい時間軸単位までは不明)。
以下固定親子についての評価をまとめます。今回は子世代の成長率も抑えられており、子世代全員が親の上位互換になるということはありません。

凡例
  • 親の名前=子供の名前という風に表記します。
  • =:親子ともに強い。使ってないので評価できないキャラもこれ。
  • >:親のほうが上位互換。
  • <:子のほうが上位互換。
カムイ>カンナ

主人公の子供。前回のルフレとマークと同じく、主人公と性別が反転する(カムイが♀ならカンナは♂)。クラスは主人公と同じダークプリンス(プリンセス)だが、当然ながら夜刀神は使えない。主人公は必ず育てなければいけない環境で、主人公と同じ運用をするカンナを使うかどうかは出撃枠とカンナへの愛次第だろう。

ジョーカー>ディーア

ジョーカーの息子でクラスはロッドナイト。白夜ではパラレルプル不を除けば唯一の杖騎士なので重宝する。ただ、外見が無気力系なのでどうも私は使う気が失せてしまう。個人スキルもキャッスル戦限定とかなり死にスキルなのも痛い。

スズカゼ<ミドリコ

スズカゼの娘でクラスは薬商人。幸薄なスズカゼに対しかなり幸運が高い。しかも個人スキルは幸運の確率発動するスキルの発動率が2倍になるというもの。クラチェン先の大商人は7ターン目まで幸運の確率で小判を入手できる「左団扇」というスキルがあるため、金儲けがDLC除いてしにくい暗夜では彼女の存在が難易度を大きく変える。
注意しなければならないのは、白夜ではスズカゼの生存が確定しないと彼女の外伝は現れないので、スズカゼがストーリーで強制死亡してしまった場合には彼女も仲間にできないことを念頭に置こう(スズカゼはストーリー中盤で強制死亡するので、それまでに主人公との支援をA以上にしなければならない)。

アクア>シグレ

アクアの息子でクラスは天馬武者。アクアがそもそも脆いのでお察しのとおり、彼もHPと守備が低く脆い。白夜ではヒノカの存在が痛いが、暗夜ではパラレルプルフなしで加入できる唯一の天馬武者となっている。使うかどうかは出撃枠と相談しよう。

サイラス=ゾフィー

サイラスの娘でクラスはソシアルナイト。サイラスが攻守型の成長に対し、彼女は技速さ型なので違う運用ができる。白夜では貴重なソシアルナイト系だが、暗夜だとマークスを始め、ピエリやジークフリートなど強豪にお株を奪われがち。個人スキルも微妙だが、それはサイラスにもいえるのでお相子。

ツバキ<マトイ


ツバキの娘でクラスは天馬武者。前作のどこかのペガサスナイトとそっくりだが、別人です。間違ってもティアモではありません。名前もローマ字にしてアナグラムしてはいけません。完璧と称しているツバキよりも全体的に成長率が高い。さすがティアモもどき。ヒノカとの競合だが、マトイをダークファルコン(ルート購入ボーナスでなれる職。前作のダークペガサスに相当)にして運用するのもあり。
因みに透魔編ではルーナと結婚可能で、その際外伝クリア後のイベントが特別なものになる。

勿論白夜編で時空を越えた親子喧嘩させるもよしw。

サイゾウ=グレイ


サイゾウの息子でクラスは忍。前作のどこかの盗賊とそっくりだが、別人です。間違ってもガイアではありません。名前もローマ字にしてアナグラムしてはいけません。サイゾウもグレイともに成長率は高く、親子二人出撃させるのもあり。その際、片方を魔戦士(こちらもルート購入ボーナスでなれる職)にするのも悪くない。

アサマ=ミタマ

アサマの娘でクラスは巫女。アサマが物理成長してお察しだろうが彼女も力の成長率がすごい。ただ魔法系らしく魔法関係の伸びもよく守備は低い。上級職が弓を使う戦巫女なのでアサマと違った運用が可能。個人スキルがネタだがそれはご愛嬌。

ツクヨミ=シャラ


ツクヨミの娘でクラスは呪い師。前作のどこかのダークマージとそっくりだが、別人です。間違ってもサーリャではありません。名前もローマ字にしてアナグラムしてはいけません。魔力関連に関してはトップクラスで、魔法系も少ない白夜では親子ともに非常に頼りになる。早さも高いが技が低いので命中難なのが弱点だろう。なるべく攻陣や防陣で命中率を底上げしよう。

ヒナタ<ヒサメ

ヒナタの息子でクラスは侍。使ったことないが、すれ違いチームのヒサメを見る限り変な成長をするヒナタより強い印象。とはいえ侍全般に言えるのだが、リョウマの存在が大きすぎるのが痛すぎる。

タクミ>キサラギ

タクミの息子でクラスは弓使い。成長率自体はかなり高いうえに、個人スキルは待機コマンドで力や早さが1ターン上がる「前向き」。なので、レブナントナイトやメイドの射程範囲にギリギリに待機するだけで、釣られたレブナントナイトやメイドが勝手に死んでいく。とはいえ、それ以外のこと(戦闘や応援、防陣、道具使用など)をすると発動しない上に、やはり風神弓使いのタクミのほうが安定性がある。

ニシキ>キヌ

ニシキの娘でクラスは妖狐。つまりメスギツネである、たまらん、かわいい。技や早さ、幸運が高く回避能力に優れる。が、HPと力の伸びは悪く、ニシキに軍配が上がる。でもかわいいから俺は使っちゃう。特にニシキはただの獣石だけでダークナイトパラディンを倒せるが、キヌは超獣石を使っても倒せないことがある。でもかわいいから(ry

リョウマ=シノノメ

リョウマの息子でクラスは槍術士。親子で職が違うので別の運用ができるのが大きい。オボロとはHPで勝り速さに劣るので、どっちを使うかはお好みで。ただ、シノノメは否応なく竜脈使いになるので、こっちのほうが軍配が上がるか。
因みに何で槍使いかというと、剣聖のリョウマに武器相性で有利だからというメタな理由だとか。

ハロルド<ルッツ

ハロルドの息子でクラスはドラゴンナイト。親子で職は違うが、それを差し引いてもルッツ君のほうが強い。ルッツ君の個人スキルは「幸運の塊」で周囲の味方の必殺回避率が上がるからだ。暗夜だと幸運の叫びを使えるキャラがいない上に幸薄も多いので、サポートとしても非常に役立つ。余談だがルッツ君とカミラ姉さんを並べると正義と悪のドラゴンナイトみたいで壮観である。そんなカミラ姉さんとは速さと魔防で劣るが攻守で勝るので別々の運用が可能。

オーディン<オフェリア

オーディンの娘でクラスはダークマージ。元々オーディンが剣士でダークマージとして不向きなのもあるが、それ以前に魔法関係の成長率がかなり高い。オーディンの母が魔法系だったので隔世遺伝ということだろうか?オーディンの結婚相手はエリーゼがお勧め。

ゼロ>エポニーヌ

ゼロの娘でクラスはシーフ。母親にもよるがシーフとしては早さ成長率がゼロよりも低めで、追撃が出やすいゼロの方が使い勝手はいい。とはいえゼロよりも幸運や魔力が高いので、必殺の恐怖が軽減されるのと杖使いとしても役立つ。余談だが性格と個人スキルが腐女子なので、そういったキャラが苦手なら使う気が引けるか。

ラズワルド=ソレイユ

ラズワルドの娘でクラスは傭兵。彼女も使ったことないけど、すれ違いを見る限りHPがかなり低い様子。いずれにしてもラズワルドも癖があるので強さ的にはお相子ということか。余談だが彼女も性格と個人スキルがガチレズなので、そういったキャラが苦手なら(ry。

ブノワ=イグニス

ブノワの息子でクラスはアーマーナイト。ブノワが早さを捨てた攻守型に対し、イグニスは母親にもよるがどの能力も満遍なく伸びる。個人スキルが「臆病」で攻陣・防陣以外(要するに単騎)だと受けるダメージが増えてしまうのがやや痛いが、暗夜だと敵がノーダメージ相手には攻撃しないAIなので、逆にこのスキルが生きるという不思議な現象が起きる。

レオン=フォレオ


レオンの息子でクラスはロッドナイト。男の娘である。レオンが魔力にすぐれているということもあり、彼も魔法関係がすごいことになってる。母親次第ではレオンが苦手な速さも伸びる。ブリュンヒルデ抜きでも十二分に活躍できる。

フランネル<ベロア

フランネルの娘でクラスはガルー。赤ずきんと狼が融合したようでかわいい。キヌほどではないけど。しかし獣石で変身する系統では最強といっても過言ではない成長率と能力を持つ。ニシキですら倒しきれなかったグレートナイトをただの獣石の追撃で粉砕するとかなんなの。母親候補は金鵄武者になれるモズメかルーナがお勧め。金鵄武者の兵種スキル「天かける」(飛行系相手には命中と回避が上がる)を遺伝させておけば、優秀な天馬武者・金鵄武者キラーになる。

マークス>ジークフリート

マークスの息子でクラスはソシアルナイト。マークスが攻守型の成長に対し、彼は母親にもよるがどれも満遍なく伸びる。とはいえタクミとキサラギの関係と同じく、マークスがジークフリートを使えるのが大きいか。

総論

子世代含めて全ルートを2周しましたが、どれもやってて面白かったです。いろんなところでも評価されてますが、システム面は覚醒の悪いところをかなり改善していましたし、ギミックや勝利条件も覚醒より多彩でよかったです。個人的に感じた良い点と悪い点を纏めると

良かった点
  • 多種多様なマップギミック(特に暗夜と透魔)
  • シューター系列が復活し調整が加えられていた
  • 勝利条件「制圧」の復活
  • 能力インフレが抑えられていた(暗器のデバフが大きい)
  • 特効のない槍歩兵の充実化(槍聖、大商人、山伏など、槍砕きの金棒さえなければ…)
  • 武器のデメリットの復活(追撃しづらくなるなど)
  • 手槍・手斧・リザイアの調整(追撃不能、必殺が出なくなった)
  • 三すくみ反転系が復活(逆薙刀、逆金棒など)
  • 武器練成がより厳しくなった
  • 滅殺の調整(ノーダメージで発動しなくなった)
  • 疾風迅雷が遺伝できなくなった(その他ダークファルコンと魔戦士のスキルも遺伝不可)
  • 子世代が親世代の完全上位互換でなくなった
  • ソーサラーの調整(防御力が並の魔道士並に落とされた)
  • 弓聖強い
悪かった点
  • フェニックスモード(やらなきゃいい話だけど)
  • 「制圧」を主人公以外ができてしまう(ありがたいんだけどね)
  • マイルームのキャラタッチや温泉という変な要素(やらなきゃいい話だけど)
  • 腐女子、ガチレズ、ドSといった変な性格を持ったキャラが覚醒より多い
  • 過去作との世界観の繋がりが断ち切れなかった(覚醒っぽいキャラとか)
  • 弓が剣と魔法に弱くなった(とはいえ弓聖は剣や魔法相手に命中100%はザラだし、他の弓使いも魔防が高めに設定されているが)
  • ソードキラー系の復活と増加(剣薙ぎの薙刀、槍砕きの金棒など、役には立ったが特効のない剣槍斧歩兵が存在しなくなったのはダメだろ)
  • 必殺回避が幸運/2に(必殺回避に補正がある武器を考えれば当然か)
  • カウンターがまだ強い(一応調整は入ったけど)
  • 竜殺しの廃止(主人公涙目になるから仕方ないか、主人公は問答無用で竜特攻がつく)
  • 司祭を復活させる気がない(陰陽師はスキル的に賢者っぽい)
  • ウォーリアの廃止(個人的にはいなくなって清々してる)

ぐらいですかね。
3ルートやった中で一番面白いと感じたのは「暗夜王国」ですかね。理由としては

  • 遭遇戦のない従来のFEが味わえる
  • マップギミックやら勝利条件が多種多様で面白い
  • 安定した機動力の兵と斧使いが充実している
  • 支援で仲間が主人公に対してフレンドリー(白夜だと仲間からもめっちゃ睨まれる)
  • 意外と白夜の兵種も手に入りやすい(一方白夜での暗夜兵種の手の入りにくさときたら…)
  • スズカゼが無条件で死なない(白夜だと支援Aにしないとだめとかorz)
  • 王道から外れたラスボス(俺は好きだぞ)

ぐらいかなぁ。ああ、また暗夜やりたくなってきた。
というわけでやるかどうかわかんないけど、また機会があったら暗夜のちゃんとした暗夜の攻略記事でも書こうかなぁって思ってます。