暗夜・解析攻略プレー その6

今回で外伝の攻略は一旦終わりです。まだ一個残ってるけど、あそこはわりと後半でも難易度はそう高くないですし。忘れたわけではないので、終盤になったら攻略します。

外伝「竜の血が持つ宿命」

  1. カムイが結婚していると出てくるMAP。共通MAPなので、敵は相手がノーダメだろうと(ry。割りと難易度は低いほうだが、それでも終盤まで残すと若干きつい。
  2. 同盟軍の竜状態のカンナを守る防衛MAP。ただ勝利条件はターンサバイバルではなく敵の全滅。カンナは射程に敵がいれば動いてくるセンサー型なので、なるべくカンナに戦わせずに自軍で戦わせたい。カンナは説得不能で、クリア後に生存していれば加入する。
  3. 最初は平地の下左右に敵が配置されているが、あちこちにある竜脈を発動させると平地だった堀の部分に水がたまり、橋の部分に壁役を置けるMAPになる。竜脈で堀を作ってから敵の対応をしよう。
  4. 敵の布陣は下に天馬武者隊、右に弓使い、左に呪い師が待機している。天馬武者隊は堀関係なくまっすぐ突撃してくるので射程範囲にビーストキラー持ちやガルーを待機させて潰していきたい。左の呪い師は魔防の高いダークマージやシーフを置きたい所だが、うっかりすぐ左下の剣聖の射程に入れないこと。
  5. 左右の呪い師、弓使い軍団が全滅したら、左下から来る剣聖の小隊、右下から来る槍聖の対処をしよう。剣聖や槍聖はある程度堀を進めるので、壁役のすぐ後ろに置いた守備の低いとどめ役が狙われないように注意。
  6. 剣聖、槍聖の小隊が倒れると下方にいるボスの軍団が動き出す。ボス以外は下級職なので一人一人釣って倒せば問題ない。
  7. ここの勝利条件は敵の全滅だが、敵はさほど強くはないので9ターン目までにはクリアできるはず。…なのだが、実は9ターン目以降20ターン目まで増援がしつこく出る。しかも増援が出る間隔もかなり長い。なので、増援が出る前にクリアすると増援の経験値を捨てることになる。一番良いのは左右に回復役の巫女がいるので、それをあえて倒さないと良いだろう。
  8. 9ターン目、右下からもはや恒例となった双子のバーサーカー、ウィリアムとホルモンが出てくる。因みにこいつらは捕獲可能な上、装備も鋼の斧しか持っていないので楽に捕獲可能。使うかどうかは別として恒例の双子バーサーカーを仲間にできるので、コレクション(?)として捕獲するのも良いだろう。
  9. ウィリアムとホルモンが倒れても、2~3ターンの間隔で左下と右から陰陽師の小隊、右下と左から弓聖の小隊が出てくる。小隊長は上級職で経験値がでかいのでなるべくレベルの低いキャラに経験値を与えたい。増援は20ターンで止まるので、それ以降は生かしておいた巫女を倒してゲームクリアしよう。

外伝「秘めたる覚悟」

  1. マークスが結婚していると出てくるMAP。暗夜キャラ子世代の外伝なので敵はノーダメ相手には(ry。森の地形が多いMAPなので森の移動コストがないガルーや飛行系は連れて行きたい。
  2. 敵は下級職だらけで一見簡単そうだが、勝利条件は「全竜脈発動後敵全滅」という面倒くさいものなので、なるべく早くクリアしたい場合は竜脈使いも何人か入れよう。
  3. OPにもあったが、敵は初期配置以外にも水地という地形から際限なく増援が現れる。暗夜で稼ぎMAPかと思ったあなたは甘い。増援は全員「虚無の呪い」という戦闘経験値が一切入らないスキルを持っている。当然武器経験値も入らないので、戦えばいたずらに体力を消耗するだけになる。この敵と戦って受けたダメージを杖で回復すれば流石に経験値は入るが、今度は杖の消耗が厳しくなる。
  4. じゃあ、この水地を誰かでふさげばよいのではと思うかもしれないがそれも甘い。実はこの水地飛行系だろうと待機不可能で、待機できるのは敵の透魔兵だけという酷い地形。なのでこれをなくすためには近くにある竜脈を発動して水地を蒸発(?)させる必要がある。
  5. ジークベルトは森の中央で孤立しているが、かなり強いのでそうそうやられない。むしろ周りの侍がジークベルトにダメージが通らないので、ジークベルトをガン無視する事態になる。周りが森で移動力もガクッと下がるので、早めに飛行系やガルーと合流して防陣させて敵をジークベルトで撃破していきたい。
  6. ボス周辺はフリーズもちのロッドナイトのほか、近くの水地で際限なく増援が出てくる。かなり敵が密集しているので、常に敵が攻陣状態になることは念頭に置こう。

外伝「予期せぬ遭遇」

  1. ゼロが結婚していると出現するMAP。扉だらけの屋敷にエポニーヌ含むシーフがあちこちに待機している。エポニーヌ含む盗賊のうち何人かは宝箱を掻っ攫っていくので、こちらも多めに鍵開け持ちと騎兵を連れて行きたい。
  2. まずは左右で壁越しにシーフを撃破する。宝箱を掻っ攫うほかに普通に攻撃してくるやつもいる。勿論、ノーダメ相手には(ryなのでダメージが通るキャラを置くこと。
  3. 鍵開けユニットは左下と真ん中の扉を開ける。開けたらすぐ左下はアーマーナイト、真ん中は傭兵がなだれ込んでくる。真ん中にいるエポニーヌは敵の撃破よりも宝箱の確保と離脱を優先するので、射程にうっかり防御の低いやつを置いても安心すべし。
  4. 左下の扉を開けたらそのまま左側の通路を通って、宝箱を掻っ攫うシーフを撃破する。途中の階段から増援が現れるので注意。
  5. このMAPは敵将のエポニーヌが離脱してしまうとゲームオーバーになる。ルッツと同じく説得は不可能で倒しても普通に問題はない。倒すと死亡BGMが流れるがクリア後に仲間になるので気にしない。エポニーヌはまずは北の宝箱を掻っ攫ってから宝物庫をでて左へ逃げるので、出る前に誰かで宝物庫の通路をふさいでしまおう。
  6. 騎兵と鍵開け役は真ん中の部屋経由で右上の扉を開け、そこから右の通路を通ってお金を盗んだシーフを撃破しよう。お金を盗んだシーフはなぜかすぐ近くの右下の階段から逃げず、北上するので出会いがしらに倒せるはずだ。
  7. この他に注意するとしたら真ん中の部屋のシーフは直間攻撃両用の魔法弓シャイニングボウを装備していることと、アーマーの何人かはしれっと「守備形態」を持っているため追撃が入らないことぐらいか。

第17章「裏切りの魔窟」

  1. かなり入り組んでいる上に忍者屋敷(?)らしくまきびしがあちこちにばら撒かれているMAP。地形まきびしは飛行系以外は移動力が下がる上、待機すれば飛行系だろうとダメージを負う。ただし、冒頭の説明でもあったようにスキル「鍵開け」を持つユニットはまきびしのダメージを受けず、罠解除の項目が出るのでそれを選べばまきびし地形が消える。なので、自軍にシーフ系は必須。飛行系も入れておくと良い。敵も全員が「鍵開け」のスキルを持っているのでまきびしのダメージは受けず、宝箱が2つあるがそれを取り去るということはない。
  2. ここだけ同盟軍のサイゾウは優先的にまきびし地形を消してくれるが、それ以外の場合は射程範囲内に敵がいれば普通に敵を撃破する。そうそうやられることはないが、経験値がとらえると痛い上に、サイゾウが最後まで生存していればアイテムがもらえる。サイゾウに敵を倒させることなく生かしておきたいので、後述の「秘伝・宝物庫封じ」を伝授しよう。
  3. まずサイゾウはすぐ右側の行き止まりにあるまきびしを取り除くので、その間に自軍は北上して初期配置右上にあるまきびしを取り除いておこう。その後サイゾウも北上するのでなるべく突撃してくる忍は自軍で倒そう。
  4. 敵の中にいるカラクリ人形は鋸がヒットするとこちらの攻撃力が低下する。近接攻撃しかできないが3すくみの対象からも除外されるので回避は期待できない。なるべく間接攻撃で射止めたいところ。カラクリ師のスキル「人形崩し」があると良いが、なくてもこいつらは防御が紙なので何とかなる。ただ魔防は高いので魔法の耐性があることには注意。
  5. サイゾウは初期配置右上のまきびしが取り除かれると、そのまま北上して北の宝物庫方面へ進む。サイゾウが宝物庫に入る前に北の宝箱を取って撤収しよう。サイゾウが宝物庫に入ったら「秘伝・宝物庫封じ」を発動してサイゾウを宝物庫に閉じ込めてしまおう。
  6. 今まで黙っていたが、このMAPにあるあちこちの竜脈は発動させれば扉代わりの隆起が開いたり閉じたりする。最初は北の宝物庫に通じる隆起も開いた状態ではあるが、発動すれば閉じることになる。そう、今回の「秘伝・宝物庫封じ」サイゾウがそこに入ったら竜脈を発動して宝物庫に閉じ込めてしまうというものである。
  7. 当然それまでに宝箱の中身を取って、宝箱を解錠した役が宝物庫から出て行かなければならない。万一出て行く前にサイゾウが宝物庫に来てしまったら一旦竜脈を発動して解錠役も一緒に閉じ込めておき、改めて竜脈を1回発動させて解錠役を脱出させた後に再度竜脈を発動させてサイゾウだけを閉じ込めてしまおう。
  8. サイゾウさえ閉じ込めておけば後は簡単。一人一人おびき寄せて各個撃破しておこう。途中で増援が出てくるが攻撃力が低い連中ばかりなので、狭い通路に壁役を置いて詰まらせ、その後ろから育てたい奴らでがんがん間接攻撃で攻めていこう。因みにカラクリ師とカラクリ人形は弓装備可能だが、今回は増援含めて全員弓装備していないので飛行系も安心。
  9. ボス周辺の上忍は相変わらず射程範囲内でも小部屋に待機したまま動いてこない。飛行系でボスの射程に入らない背後に回りこめるので、そこで削っていき壁越しに弓で上忍を射落とそう。なお、ボス部屋にはまきびしがあるので解除しておくこと。
  10. 敵将のコタロウは魔法武器の爆炎手裏剣を持っている。なので相性上非常にシーフ系が有利になるので、シーフ系でがんがん攻めていこう。因みにコタロウが仇のアシュラでも戦闘会話が発生するので、興味があればアシュラを出撃させて対決させよう。アシュラは初期クラスがアドベンチャラーなので十分逆襲が可能。なお勝利条件は敵将の撃破なので、コタロウと戦う前にMAP右下の宝箱を回収しておくこと。
  11. サイゾウが最後まで生存していれば「はやての羽」をくれる。暗夜では速さも非常に大事なので是非とももらっておきたいところである。

防衛戦2

  1. 17章クリア後に出てくるマイキャッスル防衛戦。ここもなるべくリリスやゴーレムの配置は避けたい。闇竜の像(毎ターン敵HP減少、これで敵は死ぬことはない)をレベルアップさせて配置させるとかなり楽になる。
  2. 敵の布陣は左にグレートナイトとカラクリ師、右にレブナントナイトと聖天馬武者、下に大商人、村人、メイドなので、それに合わせて建物と自軍を配置させよう。
  3. 下は村人とメイドが突撃する。メイドはそれぞれフリーズとウィークネスを持っているので注意。村人はさほど強くないのでメイドの撃破から優先していきたい。
  4. ある程度すると下からグレートナイト、左からドラゴンマスター、右からダークナイトの増援が来る。特に左右は初期と真逆の兵種が現れるので、右側に弓使いを置いていたら全滅後すぐに左側に、左側にガルーやビーストキラー持ちを置いていたら全滅後すぐに右側に移動させよう。移動中についでに下から来た村人やメイドも倒しておくとなお良い。

ユニット評価

  • カンナ…カムイの子供。カムイと性別が反転する(女なら息子、男なら娘)。カンナが夜刀神を使えない上、個人スキルも竜石装備前提のものなので、竜石がメインウェポンとなるだろう。起用する場合はなるべく竜石の威力元となる魔力が高めなキャラと結婚させたい。ダークブラッドにクラスチェンジしたら魔法をガンガン使わせるのもあり。
  • ジークベルト…マークスの息子。マークス、サイラスが攻守型、ピエリ、ゾフィーが技速さ型に対して、彼はどの能力も満遍なく伸びるバランス型。母親にも依存するところはあるが、そのバランスのよさでジークフリートが使えなくともマークスと肩を並べられ、サイラスやピエリ、ゾフィーよりも使い勝手が良い。
  • エポニーヌ…ゼロの娘。ゼロと比べると若干魔力と幸運が高く、必殺回避と杖の回復力はゼロよりも上。ただ一番母親依存が強く、ゼロの上位互換になったり下位互換になったりするので、どっちを使うかはお好みで。とはいえ個人スキルも扱いにくい上に気持ち悪いので、総合的な使い勝手はゼロに劣るかもしれない。