暗夜・解析攻略プレー その8

今回は一挙に白夜4きょうだい(ブラザーズ)の攻略です。

第22章「白夜王女サクラ」

  1. 今回は完全に二手に分かれて制圧地点を目指すMAP。敵の編成は左側は修羅と鍛治、剣聖のカザハナ、右側にはカラクリ人形と陰陽師、聖天馬武者のツバキ、共通して暗器砲台を使うカラクリ士と増援の聖天馬武者となっている。なので左側は剣歩兵、右側は魔道士系を多めに配置しておこう。
  2. ところどころにある竜脈は反対側の壁を壊す。具体的にいうと左側の竜脈は右側の壁を壊し、反対側の右側の竜脈は左側の壁を壊す。ただ敵に間接攻撃持ちが多く、そいつらを壁越しに撃破する方が楽なので、なるべくむやみやたらに壁は壊さない方がいい。
  3. 最初にツバキの移動力の都合上、右側でツバキと交戦する方が早いだろう。ツバキは大して強くないので、ビーストキラー持ちかガルーの攻撃であっさりと倒れる。
  4. 苦労するのが左側のカザハナの方。カザハナの射程範囲はまるっきり暗器砲台の射程と被るため、カザハナと交戦する役がデバフすると辛い。暗器砲台の優先ルーチンは守備の低いキャラなので、わざと守備の低いキャラを置いて暗器砲台のターゲットをカザハナの交戦役からそらしたい。また、カザハナの取り巻きの修羅と鍛治の射程も被るので、あらかじめ壁越しにこいつらを倒しておくこと。
  5. 当のカザハナは力が低いのでジェネラルかドラゴンマスターが有利…なのだが、持っている武器は斧に有利な銀の刀と槍に有利な逆刀で相性の良い方に持ち替え、おまけに清流の一撃でカザハナから攻撃すると回避が高くなるため、敵フェイズはとにかくこちらの攻撃が当たらない。こっちも有利な武器を装備してもなお当たりが悪いので、下手すると長期戦になるかもしないことを念頭に置こう。こちらも剣ならば相性負けしないので、マークスと一騎討ちさせるのも手か。
  6. 2で竜脈で壁を壊すなといったが、暗器砲台に通じる壁は別。まともに進めば遠回りになって暗器砲台の雨を食らいまくることになる。暗器砲台に通じる壁を壊して、暗器砲台を操るカラクリ士を倒しておこう。ただ、暗器砲台近辺に待機すると近くの砦から聖天馬武者が現れるので注意。
  7. ボスのユキムラは銀の手裏剣がやや痛いが、普通に相性の良い斧か弓で潰そう。
  8. ここの勝利条件は制圧なので、真ん中ら辺にいるサクラは無視してかまわない。ただ、一応カムイとアクアで戦闘会話が発生するので、興味があれば交戦してみるとよい。動かないうえに弓しか持ってないので近接攻撃で簡単に撃破できる。

第23章「囚われし瞳」

  1. 敵が強く難易度が高いMAP。敵編成はタクミ含む弓聖、オボロ含む槍聖、婆沙羅、兵法者、剣聖のヒナタ。剣や魔法、斧、弓使いは必須だろう(勿論槍使いもいるが)。敵の弓聖や槍聖は強いうえに素早い。追撃が入らないときついので食堂や速さの薬で速さを底上げしておこう。
  2. まずはまっすぐ左に行き、槍聖と婆沙羅を相手する。婆沙羅の魔法はそこまで痛くないので物理壁でも機能する。不安だったらストラテジストかアドベンチャラーを防陣させておこう。
  3. 2の交戦ですぐ上にいる弓聖も動いてくる他、左のすぐ近くの砦からまた婆沙羅と弓聖の増援が現れる。こちらは初期配置と槍聖の間に泉もあるためルートも狭まり、思うように進軍できないため、いったん退いて広いところで敵を迎えうとう。
  4. 3が片付いたら左の橋を渡って、ヒナタの一団と対決する。ヒナタの一団は長城内のタクミの弓砲台の射程に入らないと動いてこない。いずれにしてもジェネラルが適任なので、ヒナタの一団をジェネラルで釣っておこう。
  5. ヒナタは個人スキル「悪あがき」でHPを半分以上減らす物理攻撃を食らうとカウンターしてくる。幸い近くにいるモブ槍聖の守備の叫びで守備力が上がっている状態なので、こちらもヒナタのHPが半分以上も減らないような弱い武器を装備してからヒナタを釣ろう。そもそもヒナタ自体が剣聖のくせに割と堅いので、個人スキルも考慮して魔法でとどめを刺したほうが都合がよい。
  6. ヒナタの一団を倒し終えると崖っぷちに沿って右側に進む。途中の弓砲台を操る動かない弓聖の周りにいる婆沙羅は射程範囲でも動いてこず、動いてくるメカニズムもよくわからない。おそらく弓聖との攻陣目当てなので、婆沙羅を魔法職で戦わせようとすると攻陣相手の弓聖の攻撃が痛い。素直に物理職で婆沙羅を潰した方が無難だろう。なお、この婆沙羅と交戦すると右側の兵法者と槍聖も動いてくるので注意。
  7. 6での交戦の後ぐらいに2の砦から兵法者の集団が現れる。まずは一旦飛行系を使ってこいつらを下におびき寄せて置き、そのすきに本隊は長城へ進入しよう。こいつらは(多分)長城への階段を使ってこないので、後回しでもよい。なお、こいつらは色々な叫びスキルを持っているので余力があれば捕獲しておこう。ただし武器特攻の武器も持っているので、交戦する際は装備武器に注意。
  8. 長城内部へ通じる階段は4個所あり、階段付近に待機している敵は右から婆沙羅、弓聖、槍聖となっている。階段前にそれぞれに相性の良いキャラを一旦おいてから一気に階段を使って敵を倒そう。槍聖を相手する際にはさらに左側にいるオボロの射程に注意。
  9. 長城内部に入ると左側にいるオボロをはじめとした兵法者の防陣集団が動いてくる。こいつらは防陣で物理攻撃の耐性が上がっており、チクチク攻めればデュアルガードが発生して長期戦になってしまう。素直に魔法で攻撃しよう。
  10. 最後にタクミだが、横にいるモブ弓聖から倒しておくこと。モブ弓聖は射程範囲上必ずタクミと攻陣になるので注意。素直にジェネラルで釣ってから倒すとよいだろう。
  11. タクミは近接射撃を持っているため、弓で直接攻撃も可能。おまけにスキル「復讐」(自分が負ったダメージの半分を与ダメージに加算する)を持っているので、攻撃する際はその分のダメージ量も計算しておくこと。幸いタクミは敵フェイズでは弓砲台の使用を優先する。
  12. 全くの余談だが、この章のタイトルは「白夜王子タクミ」ではなく「囚われし瞳」である。おまけにタクミ戦のBGMも終始白夜きょうだい戦のBGMである「汝、光の同胞よ」ではなく、透魔ボス戦の「傀儡の宴」となっている。これらが何を意味するかは、暗夜編クライマックスにてわかります。

第24章「白夜王女ヒノカ」

  1. 筆者は暗夜編最大の難所と思っているMAPです。敵編成はヒノカ含む聖天馬武者、金鵄武者、修羅、陰陽師、弓聖のセツナ、山伏のアサマ。弓兵と魔道士系は必須で、飛行系も必須です。理由は後述。
  2. ところどころにある使い切りの竜脈は「飛行系移動減、それ以外は増える。ヒノカが使うと…?」という中途半端な説明。要するにこの竜脈を自軍が発動すると飛行系は移動力が半減し、それ以外(歩兵、騎兵)は1.5倍になる。どういう原理なんだというツッコミはしてはいけない。ヒノカが使うとどうなるかも後述。
  3. 広いMAPなので1ターン目に一気に進軍したいところだが、そんなことは絶対にしてはいけない。1ターン目はMAP右下に弓兵、そのちょっと上側にビーストキラー持ちかガルーを待機し、他はその場で待機しておこう。ただし、飛行系は防陣状態にさせないこと。
  4. 1ターン目敵フェイズには左下側から金鵄武者×2、上側から聖天馬武者と金鵄武者が来る。ここで敵のフェーズ終了間際にヒノカが竜脈を発動する。
  5. ヒノカの竜脈発動後にギョッとする人は多いだろう。飛行系の移動力が1.5倍の12歩になり、それ以外の歩兵や騎兵は移動力が半減するのだ。つまりヒノカが竜脈を発動すると明示している説明と逆のことが起きる。このシチュエーションは紋章のマーモトードの砂漠でこちらが砂漠で足をとられてまともに動けないところに、移動力と素早さの高い飛竜が襲ってくることに非常に近い。逆にこの恩恵は自軍の飛行系にも適応されるので、自軍の飛行系は移動力が半減した他兵種の運搬役にしよう。
  6. ちなみにこのMAPの竜脈の効果は2ターン続く。3ターン目以降に切れて全兵種が普通の移動力になる。ヒノカの竜脈発動は3ターンに1回づつ敵フェイズ終了後に発動する。この状態でこちらが竜脈を発動すると効果を上書きすることができる。こちらの竜脈効果が発動中はヒノカは竜脈を使ってこないので、ヒノカの竜脈で困った場合は発動させるとよい。勿論一回きりの使い捨て竜脈なので使うタイミングは間違えないように。(一方のヒノカの竜脈は何度でも使える、酷い…。)
  7. 4で突撃する金鵄武者と聖天馬武者は2ターン目敵フェイズに初期配置に到達してくる。3の布陣にすれば2ターン目敵フェイズで金鵄武者は弓兵に、聖天馬武者はビーストキラー持ちかガルーに突撃して勝手に死ぬ。これら金鵄武者と聖天馬武者の射程に被らないところがところどころあるので、守備の低い兵種は優先的にそこに置きたい。他の敵飛行系もこちらの飛行系で弓兵やらガルーやらを運搬してもらい優先的に撃破しよう。
  8. 突撃してくる飛行系を全滅させたからと言って油断は禁物。しれっとあちこちから飛行系の増援が出てくる。しかも厄介なことに増援の出現→ヒノカの竜脈発動なので、下手すると敵は移動力が高い状態で出てくる。苦しくなったらこちらも竜脈を使おう。
  9. セツナはセンサー型だが、こちらの竜脈でセツナの移動力を上げてから釣りたい。というのもデフォルトのセツナの射程はアサマの禍事罪穢(HPを半分にする杖)の射程と被ってしまうからだ。セツナは速いが防御が紙なので、釣ったついでにこちらの攻陣込みの攻撃で倒しておきたい。ただ、セツナの射程とモブ修羅の射程が被るのにも注意。
  10. 禍事罪穢持ちのアサマの対策は2通りある。
    1. 1つは無難に禍事罪穢を切らせること。禍事罪穢は耐久が3なので、最大3人の戦闘力が落ちることになるが致し方ない。囮としてのお勧めは元々HPが高くなく前線に立たせることがない補助向きの兵種であるアクアやストラテジスト。
    2. もう1つはやや上級者向けだが、ヒノカの竜脈発動中に禍事罪穢の射程外から飛行系でアサマ撃破役を連れていき、使う前に一気に倒すこと。飛行系の移動力が上がっており一気にアサマのところまで行ける他、アサマの周りの歩兵の移動力も落ちているので、撃破役が襲われることもない。ただアサマは魔法職の山伏のくせに物理防御が堅く魔防が紙なので、撃破役は勇者系か強者系の武器を持たせるか魔法職を連れていきたい。
  11. ヒノカは相変わらず弓を無効化する「翼盾」を持っている。が、普通に獣特攻は受けるのでビーストキラーかガルーで攻めるとよい。特にマーナガルムの超獣石でヒノカのHPがごっそり削れる。ただ、ヒノカはモブ修羅と防陣状態であり、戦いが長引けばデュアルガードを発動されるのと、ヒノカを倒した後に残ったモブ修羅に注意。

第25章「白夜王子リョウマ」

  1. 初期配置からカムイはリョウマと一騎討ちの状態にされる。このカムイと誰かを防陣させるのは不可能。カムイは多めに傷薬を持っておきたい。その他の敵の布陣は左右に共通して上忍がいるのと、左は剣聖とカラクリ人形、右は兵法者となっている。左奥に銀の手裏剣と爆炎手裏剣を持つサイゾウ、右奥には銀の手裏剣と針手裏剣を持つカゲロウがいる。これに合わせて相性の良い兵を左右に配置しよう。
  2. 説明にもあるがリョウマは25ターンまで待ち、自分からも攻撃してこない。今すぐにでもカムイに斬りかかりたいだろうに、漢である。左右奥のサイゾウかカゲロウを倒すと、リョウマとカムイの一騎打ちの部屋の扉が開く。
  3. 左側の剣聖はしれっとアーマーキラーを持っているためドラゴンマスターで釣ろう。周りの上忍の攻撃も十中八九追撃込みで食らうことになるが、防陣しておくとデュアルガードが発動して負担を減らせる。右の兵法者と上忍も同じように防陣状態で対応しよう。
  4. 左側の防陣状態の剣聖は動いてこない。先に壁越しに射程3の巧者の和弓を持ったカラクリ人形と釣って倒して、その後で防陣状態の剣聖を倒そう。剣聖は力が低い上に耐久が紙なので攻守の高いドラゴンマスターかジェネラルであっさりやられる。右側は狭い廊下の壁越しに攻撃してくる上忍を倒してから、兵法者を釣って倒そう。
  5. 左奥のサイゾウは物理武器と魔法武器を交互に使ってくる。最初は物理武器なので、守備の高いジェネラルかドラゴンマスターの斧で削って、とどめを弓で刺そう。右奥のカゲロウは物理武器しか持ってないが針手裏剣がアーマー特効なのでジェネラルで攻めるのは危険。因みに彼らが待機する地形「座布団」はなぜか回避が+30だが、深くツッコんでは(ry。
  6. リョウマとの一騎討ち地形はかなり特殊で、お互いダメージが6~7前後しか入らないうえに回避も高くなる。上述のように25ターンまでリョウマが自分から攻撃してこないので長期戦になる。サイゾウかカゲロウを倒した後の竜脈を発動するとこの地形効果が解除されるが、そうなるとリョウマは「一騎討ちに乱入してくるとは不粋者め」と言って普通に自分から攻撃してきてカムイ以外のユニットも狙ってくるので注意。
  7. カムイが超強ければ特殊地形でのリョウマとの一騎討ちでも勝てる。のだが、運が悪いと必殺やら竜牙(力×1.5にしてダメージを与える)が発動して、リョウマがあっさり倒されることも。この章は敵将撃破なのでリョウマが倒れるとクリアとなるが、それまでに宝箱を取りそこなうと痛い。なので、宝箱の中身を確保してからリョウマと一騎討ちするのが吉。