暗夜・解析攻略プレー その9

最終決戦…の前に色々やり残したことがあるので、その攻略からやります。

第26章「悪逆」

  1. ガンズとマクベスの暗夜正規軍の粛清。敵編成はガンズ含むバーサーカーマクベス含むソーサラー、勇者、メイド、ジェネラル、ノスフェラトゥ、ゴーレム。ハンマーや聖なる槍、弓は必須。正規軍だけあって敵は強い。守備をあげたいところだが、高すぎると敵が攻撃してくれないので、追撃が入りやすくなる速さを食堂などで上げておきたい。
  2. ここのMAPの注意点は二つある。一つは壁越しに攻撃できる敵兵がいても、こちらが扉をぶち破らない限り攻撃してこない。つまり扉をぶち破る前に間接攻撃兵だけを釣って倒すということはできない。因みにここの扉(というか襖)は全部破壊型で鍵開けが必要ではない(最も宝箱がかなりあるので鍵開けユニットは必要だが)。
  3. もう一つは真ん中の部屋に居座るマクベス。このマクベスはなぜか杖が装備できる特殊仕様で、毎ターンなんかの状態異常杖を使ってくる。しかもスキルを見れば分かるが、「無限の杖」で射程範囲が上がっている上、状態異常杖の耐久が減らないという酷いスキルを持っている。MAPは半分がマクベスの杖の射程なので注意して戦おう。マクベスはウィークネス→フリーズ→神風招来をローテして使う。
  4. まずはすぐ下の部屋をぶち破って勇者隊を相手しよう。勇者の何人かはしれっとドラゴンキラーを持っているのでカムイやドラゴンマスター、レブナントナイトは注意。勇者がいる部屋の殆どはマクベスの杖の射程なのでそこも注意しよう。
  5. ここも二手に分かれたいところだが、そんな余裕は殆どない。さっきも言ったように敵一人一人が強いので、半数に分けた結果攻撃役の人数が足りなくなってピンチということがザラにある。みんなでまとまって動いたほうが良い。なお、進軍ルートは時計回りを勧める。反時計回りだと苦労することになるが、詳細は後述。
  6. 時計回りに進む場合次はソーサラーの部屋に突入する。ソーサラーは遅い代わりにかなり魔力が高くて痛いので、なるべくソーサラーが攻陣状態になることは避けたい。ソーサラーと同じ部屋に状態異常杖しか持っていないメイドがいるが、こちらも部屋の扉をぶち破らない限り杖を使ってこない。杖を使われる前に倒しておきたい。
  7. ソーサラー部屋が終わったら、いよいよガンズのいるジェネラル&バーサーカー部屋に突入する。もうお分かりだろうが、ジェネラルは右側にバーサーカーは左側にいるので、反時計回りに進むと壁役も機能しないほどの破壊力を持つバーサーカーを相手にしないといけなくなるので辛くなる。部屋をぶち破るとこのジェネラルとバーサーカーがなだれこんでくるので、一旦退いて自軍がたむろしているソーサラー部屋までおびき寄せて袋叩きにしよう。勿論ジェネラルはいつものように守備隊形持ちなので、ハンマーや魔法で二人がかりで倒そう。
  8. マクベス部屋を守るガンズとジェネラル×2もセンサー型で、誰か一人でも釣られると他の二人もやってくる。7のジェネラル&バーサーカー軍団を相手にしているときにこいつらまでおびき寄せると流石に危険なので、7の交戦のときはこいつらの射程にも十分注意しよう。ガンズは間接攻撃の手段を持っていないので、弓や魔法であっさり落ちる。
  9. マクベスは杖も厄介だが、持っている武器も威力必殺率共に高いエクスカリバーを装備している難敵。まともに戦えば魔法必殺で落ちるので危険。対処としてはいくつかある。
    1. 1つ目は先に左のノスフェラトゥ&ゴーレム部屋を攻略し、そこにある宝箱から射程3の巧者の和弓を取って、マクベスの射程外から攻撃する方法。最も安全だが、問題は追撃できない上に武器相性負けしてかなり長期戦になる。オマケにこの和弓は武器レベルがAなので、最悪誰も使えないという事態にもなりかねない。輸送隊に術書があれば弓使いに使って、巧者の和弓が使えるようにしたい。
    2. 2つ目は前章のリョウマ戦のMAPで手に入れた、1ターン魔法や杖が使えなくなる神風招来を使うこと。これでマクベスを無力化すれば安全に倒せる。問題はマクベス玉座に待機していて回避が上がっていることと、杖使いであるストラテジストやアドベンチャラーは軒並み技が低くただでさえ当たりが悪いので、運が悪いと命中しないまま神風招来が壊れて終わることもある。ここは一番楽な代わりにかなり運が絡む要素だろう。
    3. 3つ目はそれこそ小細工なしのガチンコ勝負である。一番マクベスを相手するのにふさわしいのは魔防が極めて高いストラテジスト。ストラテジストにアドベンチャラーかストラテジストを防陣させて魔防を上げ、さらに魔防の叫びでこれでもかというほど魔防を上げて(勿論マクベスからのダメージは通るように)マクベスに挑もう。それでも必殺ダメージが痛くなる場合はダメージを軽減する個人スキルもいくつかあるので、それも併用しておこう。
  10. 左の部屋のノスフェラトゥは相変わらず蛇毒や〜封じと言った固定ダメージやデバフスキルを持っている、。とはいえいつものようにそのスキルを持つ敵が逆にやられてしまえばスキルは発動しないので、聖なる槍や弓を持ったキャラの攻陣で1回で倒してしまいたい。ゴーレムは第21章と異なり守備形態を持ってないので、普通に追撃が入って魔法であっけなく落ちる。
  11. この次の章のオープニングイベントで、夜刀神が最大まで強化される。必殺回避が上がるので是非とも手に入れておきたい。手に入れた後にマイキャッスルに戻れば、夜刀神は強化された状態になっている。

外伝「歌姫と共に」

  1. アクアを結婚させると出現するMAP。共通MAPなので敵はノーダメ相手だろうと(ry。外伝は後半になると難しくなるものが多いが、ここは別。むしろ後半でも簡単なほうで、はっきり言って経験値稼ぎMAPである。
  2. 敵は上下の船に乗っており、最初は飛行系以外じゃないと到達できないようになっている。敵編成は共通してアドベンチャラー、上の船にバーサーカー、下の船にソーサラーが乗っている。ただし増援は共通してバーサーカーソーサラーが交互に出てくる。
  3. 上の船が奇数ターンに、下の船が偶数ターンに交互に自軍の船に接触して敵が乗り込んでくる。この交互に船が接触しては離れるという動きが逆に敵にとっては不都合であり、自軍の船に乗り込んだ次のターンに孤立して袋叩きに遭うからだ。これを利用して育てたいキャラでユニットを鍛えまくろう。
  4. ここの勝利条件は敵将の撃破なので、配置次第では1ターン目にボスのアドベンチャラーをおびき寄せて倒して1ターンでクリアすることも可能。勿論、暗夜ではそんなことはしてはいけない。ここもカンナの外伝と同じく増援の出る間隔が長いので、なるべく敵将の撃破は後回しにしたい。増援は20ターン前後で切れる。
  5. 10ターンぐらいになると敵将も動いて乗り込んでくる。幸い敵将は銀の弓を持つアドベンチャラーなので、四方を囲んでおいて増援をじっくりと処理しよう。
  6. 他に注意すべき点は逆にこちらが敵の船に乗り込むとき。離れたときに逆にこちらが孤立してしまう。なので、逃走用の飛行系も敵の船に乗せておくと良い。敵の船に待機した状態だと、飛行系も(なぜか)敵の離れていく船に乗っていくことになる。

防衛戦3

  1. 最後のマイキャッスル防衛戦。出撃枠が少ないが、ここが最後の稼ぎMAPなので育てたい精鋭に経験値をつぎ込みたい。勿論、リリスとゴーレムの配置は御法度。
  2. 敵は騎馬系が多い。なのでビーストキラーやガルーは必須。他は守備がやたら堅いが魔防は紙な鍛冶とゴーレムもいるので魔法職も入れたい。婆沙羅がいるので、魔道砲台があると逆に使われてしまう。魔道砲台も撤去しておこう。
  3. 後半になるとぞろぞろと防陣を組んだパラディンが出てくる。戦いが長引けば肝心なときにデュアルガードが発動されて倒しきれなくなる。それでまごついている間に、一気に玉座を落とされることもザラにある。なので、優先的にパラディンをビーストキラーやガルーでつぶしておくこと。移動力の低いゴーレム、鍛冶、婆沙羅は後回しで良い。

ユニット評価

ここまででちょくちょく仲間になるキャラがいたので、その評価をしておきます。

  • フローラフェリシアの姉のメイド。魔道砲台がレベルMAXで16章クリア後前後に仲間になる。フェリシアのほうが戦闘能力が高いとか言われているが、フローラもかなり高い。ぶっちゃけフェリシアよりも力が伸びるので、物理暗器でも十分に活躍できる。
  • イザナ…イズモ公国公王の陰陽師。温泉がレベルMAXで22章クリア前後に仲間になる。温泉目当てだろと言ってはいけない。中立公国とはいえ白夜領に所属する公王が暗夜に味方して良いのかというのも気にしてはいけない(聖戦だって悪のロプト教団に従った公国はありますし)。初期能力値は申し分なく、すぐに起用しても問題ない。暗夜では貴重な陰陽師であり、ストラテジストと違って兵種特効を気にしないのもポイント。その0で呪い師系は手に入らないとか言いましたが、すみません嘘つきました、イザナを完璧忘れてました。
  • シグレ…アクアの息子の天馬武者。暗夜ではパラレルなしで使える貴重な天馬武者。アクアと同じく力・技・速さが上がりやすいが、親がアクアなだけにHPの伸びは如何せん悪い。父親で補えるとしてもそれでも低いので運用には注意したい。筆者と同じタイミングでクリアすれば、チャイルドプルフで一気に即戦力のレベルまで上がる。後は出撃枠との問題になるが。