暗夜・解析攻略プレー その1

というわけで前回、タクミに出て行けと言われて居辛くなったので何のためらいもなく、暗夜を選んだカムイ。
これもネタバレになるんだけど、実はカムイは白夜のきょうだいたちとも血は繋がっていないということが、きょうだいとの支援や透魔編で判明します。白夜で王族と結婚できるのは近親相姦ではないということです。PVで言っていた「血のつながりに応える」は丸っきりの詐欺です。
身も蓋もないことを言ってしまいますが、白夜のきょうだいたちは文字通り殆ど赤の他人なので、長年築き上げてきた絆を信じて暗夜のきょうだいたちと共に進んでください。
俺はこれが分かってから白夜やる気が失せてしまった。白夜選ぶと暗夜のきょうだいたちからものすごい剣幕で裏切り者扱いされるし(まぁ当然か)、それどころか白夜の人間からも猜疑の目を向けられて、仕舞には白夜のきょうだいたちと血が繋がってないとかもうイヤ…。

第6章「闇へと進みゆく」

  1. 開始早々ジョーカーと合流。変わりに5章で行動を共にしたリンカ、スズカゼ、サクラ、アクアは離脱する。味方には他に暗夜4きょうだいがいるが、彼らには経験値が入らないのでなるべくカムイとジョーカーに経験値を与えよう。
  2. この章は敵4体の撃破。リョウマは超強いうえに回避も高いので、撃破はマークスですら難しい。なので、リョウマ以外の敵(タクミ、ヒノカ、サクラ、ユキムラ)の撃破がクリア条件といっても良いだろう。
  3. 幸いリョウマはマークスをまず優先的に撃破する。マークスは林に待機しかつ自分から攻撃を仕掛けてこなければ、特効薬込みで少なくとも9ターンまで持ちこたえてくれる。マークスが撃破されるとリョウマは他のキャラも狙い始める(と思う)ので、9ターン目までに他の敵4隊撃破を目指そう。因みにマークスや他のきょうだいたちはここで倒されても問題ない。
  4. まずはヒノカ&タクミコンビの撃破。射程範囲内ギリギリにレオンを置くと、射程の都合上タクミに必ず入れ替わる。まずはレオンでタクミを削ったら止めをカムイで刺そう。
  5. ヒノカは殆どの敵に追撃をかましてくる難敵。ここは経験値が入らずとも相性の良いカミラで倒すといい。仕留め損なうとサクラの所まで退いて体力を回復して、ターンをロスすることになる。
  6. ユキムラも同じくレオンかジョーカーで釣ってから、カムイかジョーカーで倒そう。上級職だが、さほど強くはない。
  7. 最後にサクラを倒してゲームセット。サクラは林に待機していて回避率が上がってる上に、祈りを発動されて持ちこたえることもあるので注意。
  8. 余談だが、無章と同じ位置に河を干上がらせる竜脈があり、暗夜きょうだいたちはそれでマークスの救援に向かうが、今回それは自殺行為なので絶対やらないこと。因みに運がよければマークスがリョウマを倒すことがあるが、そのときはラッキーだと思おう。
  9. この章クリアでマイキャッスルが解禁される。ジョーカーの杖が残り少なければ、道具屋を最初に建てて杖を購入しておくことをお勧めする。
オマケ


サクラ「私たち、姉様に何か嫌なことしてしまったんでしょうか…?」
カムイ「サクラさん、すみません…。あなたは何も悪くありません。
悪いのはタクミさんの態度です。

第7章「聞こえざる啓示」

  1. 味方は最初カムイとジョーカーしかいないが、徐々に味方が増えていくので安心。3ターン目にはサイラスとエリーゼ、4ターン目にハロルドとエルフィが増援として駆けつける。
  2. まずは真ん中と下から突撃してくるノスフェラトゥの対処。特に真ん中から来るノスフェラトゥは蛇毒を持っているので、こちら戦闘で受けるダメージが少なかろうと戦闘後にダメージを受けてしまう。ノスフェラトゥをその戦闘で倒しきれば蛇毒は発生しないので、ここまで鍛えたカムイと攻陣の後衛にジョーカー置けば倒しきれるだろう。
  3. エルフィらと合流したらすぐさま下側を押さえよう。下側はボス周辺を除いて蛇毒を持っていないので、比較的攻略がしやすい。その際、真ん中と下側結ぶ細い道はエルフィでふさいでおくと上や真ん中から来たノスフェラトゥに対処しやすくなる。エルフィはノスフェラトゥから受けるダメージは少ないが、蛇毒でダメージを追うのでレベル上げも含めてコマ目にエリーゼで回復してあげよう。
  4. ボスは死の吐息で戦ったユニットだけでなく、周囲2マス以内にいる味方にもダメージが及ぶ。相手から攻撃してくるときには発動しないので、突撃してきたボスの射程範囲外ギリギリに待機し、味方が密集しているところで袋叩きにしよう。最初にジョーカーの鉄の暗器で防御を減らしてから攻撃すると容易い。

外伝「悲劇にさす光明」

  1. なるべくモズメに経験値を与えたいMAP。しかし削り役が必殺発動で敵を倒してしまっては元も子もなくなるため、マイキャッスルで武器屋を建てて必殺が出ない青銅系の武器を購入しておくこと。
  2. 第7章クリア時点では2名ほど定員割れしているが、問題はない。外伝はいつでも訪れることは可能だが、モズメ外伝の場合はこのタイミングからモズメを加入させて鍛えておかないと厳しい。
  3. まずはソシアルナイトのサイラスにカムイを後衛において防陣し、モズメのところへ急行しよう。モズメを殺しにくるノスフェラトゥは5ターン目には到達してしまうので、それまでに加入させるのが良い。ただし、このノスフェラトゥは自分に一番近い自軍に向かってくることもあるので、あえて誰かで釣らせて時間を稼ぐ手もある。
  4. モズメが加入したらすぐに誰かと防陣させてモズメの能力を底上げし、そこらへんにいるノスフェラトゥを倒して鍛えまくろう。防陣相手はエルフィが超オススメ。攻守が一番上がるのもそうだが、モズメとエルフィで支援が発生するのもでかい。またここも可能な限りモズメの成長を吟味しておくこと。

第8章「氷の村の少女」

  1. 村を自軍が訪問すればお金がもらえるが、敵ランサーが到達すると敵増援が現れるという、お金か経験値かの2択に悩まされる初のMAP。ここら辺の敵のレベルはそこまで高くないので、村を訪問してお金を稼ぐことを勧める。
  2. お金は村訪問数が1村なら3000G、2村なら5000G、3村以上だと10000Gが手に入る。訪問時点ではお金は手に入らないが、クリア後に数に応じてその金額がもらえる。訪問する村は初期配置近く、北中央、南西の3つに絞ろう。というか他の2村はかなり無理。村を訪問する敵はランサーで幸い歩数は3歩しかない。
  3. まずは回復役のエリーゼで自軍近くの村を訪問しておく。その他の攻撃役は北上し、すぐ北にいるランサーを倒す。
  4. 2ターン目に現れる自軍増援のオーディンとゼロはそのまま西に行き、たむろしているダークマージを倒しておく。ただし、ゼロの魔防の初期値は敵ダークマージの攻撃がほぼノーダメージなので、ゼロで釣られてくれない。釣るときは必ずオーディンを使おう。
  5. 北にいるランサーを倒したらすぐに他ユニットも南西に行き、もう一体のランサーを倒そう。ただし、どうしてもフローラのフリーズ(1ターン動けなくなる杖)の射程に入ってしまうので、フリーズをわざと食らって耐久を減らす役も必要になる。フローラは総合戦闘力が強いものを優先的にフリーズさせる傾向がある(というより大体の敵のフリーズの優先順位が強い順となっている)。
  6. フローラは後々ある条件を満たせば加入するが、ここで倒しても問題ない。ただし倒す場合は個人スキルの「氷の血」というHPが満タンでないときに間接攻撃を加えるとカウンターしてくるので注意。なるべく直接攻撃で倒そう。オススメは暗器でデバフされてもなお受けるダメージが薄く敵に致命傷を与えられるエルフィ。
  7. ボスのソーサラーはリザイアを持っていて攻撃と同時に体力を回復する。最初はゼロでチクチク削っていき、止めを武器相性の良いエルフィで刺そう。万が一かわされた時の事も考えて回復役でしっかり回復させておくこと。

ユニット評価

オススメ度は→黒の順です。指標としては赤が1軍に入れておくことを強く勧めるキャラ、青が弱くはないが1軍にするかどうかは微妙なところ、黒はあんまりオススメできないとなっています。勿論誰を使うかは好みの問題もあるので、強制はしません。あくまで参考程度にしてください。キャラメイクができて全章で必ず出撃するカムイは評価の対象外です。

  • ジョーカー…カムイに仕える執事。カムイが女の場合に序盤から仲間になり、カムイが男の場合は16章で加入する。成長率はバランスよく育つが、へたれることもあるので注意。暗夜では貴重な回復役兼暗器使いなので、よく育てておけばサポート役としては非常に優秀である。
  • フェリシア…カムイに仕えるメイド。カムイが男の場合に序盤から仲間になり、カムイが女の場合は16章で加入する。成長率は技速さ幸運と魔法関連が良く伸びる。なので暗器使いとしては殆どダメージが入らないが、爆炎手裏剣を使うと強力なアタッカーになれる。杖による回復量も多いので、魔法系として扱ったほうが良いだろう。
  • エリーゼ…暗夜における妹キャラ。ロッドナイトは過去におけるトルバドールという扱いで、移動力の高い回復役として大いに役立つ。成長率も魔法関係と幸運、速さが高く、魔法系ユニットの中ではトップクラスの強さといっても過言ではない。ただか弱い見た目のとおり、HPと防御は殆ど伸びず打たれ弱く、特に物理攻撃では1発で昇天(ストーリー的にはしないけど)する。幸運は高い一方で技も伸びづらいので、攻撃を外す事もたまにある。上級職のオススメはストラジテスト。メイドにするのもいろんな意味でありだが、苦行になるのであまりオススメしない。
  • サイラス…主人公の親友。白夜では非常にお世話になった人も多いが、暗夜だとマークスをはじめピエリやジークベルトなど競合相手が強すぎてどうしても見劣りしてしまう。とはいえ序盤のソシアルナイトは彼しかいないため、育てておかないときつい場面が結構ある。ピエリやマークスが加入する中盤以降はスパッと切ってしまおう。
  • ハロルドエリーゼの臣下で自他共に認める不幸な正義の味方。その設定のとおり幸運の初期値と成長率が極めて低く、オマケに個人スキルの「不運の塊」で常に必殺の恐怖が付きまとう。ただ、それ以外の能力の成長率は悪くはない。「不運の塊」は自分の必殺回避が下がる代わりに、周囲2マス以内の敵の必殺回避率もダウンするというギャンブル性が強いものとなっている。起用する場合、上級職は必殺が高確率で狙える代わりに自分も必殺を食らいまくってしまうバーサーカーか、見た目にマッチしていてバランスも取れているが斧の武器レベルがB止まりになってしまう勇者か、悩ましいところである。
  • エルフィエリーゼの臣下で怪力娘。その設定のとおり力の成長率が極めて高いうえ、相手よりも力が5高ければ与えるダメージが増える「怪力」という個人スキルで追撃が出なくても敵にめちゃくちゃダメージが入る。その他幸運をはじめとした総合成長率も高め。アーマーにしては守備の伸びが悪いが、暗夜だと敵がノーダメ相手に攻撃してくれないので、逆に守備が上がりにくいのが良いのかもしれない。上級職はジェネラルがオススメ。一度グレートナイトにして「月光」を取得するのもありだが、発動した場合ちょっと守備が高い勇者だろうと槍聖だろうと一撃で粉砕されるので、経験値が彼女に集中してしまうことになるので注意。ライバルにブノワ親子がいるが、エルフィがヘタれてしまったら彼らにシフトしても良い。
  • モズメ白夜王国の村娘。白夜や透魔だとイマイチぱっとしなかっただろうが、暗夜だと貴重な弓聖の卵。村人Lv10で「下克上」(相手のほうがレベルが上なら与えるダメージが増える)を取得したらすぐにパラレルプルフで弓使いにしよう。上級職は一度金鵄武者にして「天かける」(飛行系相手には命中と回避が上がる)を取得してから弓聖にすると良い。後半では聖天馬武者や金鵄武者が敵として多く出てくるので、非常に有利に立てる。
  • オーディン…レオンの臣下の厨二ダークマージ。覚醒の誰かさんとそっくりだが本人である。覚醒世界では物理職だったため、魔法職としてはあまりぱっとしない。起用する場合は元のクラスだった侍にすれば強くなれる。ただ、傭兵にもいえるが暗夜では相性の悪い忍が多いため、剣歩兵系は使い勝手が悪くなることに注意。
  • ゼロ…レオンの臣下のドS盗賊。モズメを考えなければ暗夜では貴重な弓歩兵で、能力も早さと魔防中心に上がり、武器相性の悪い魔法職相手にも戦える。HPや力・技も及第点だが、如何せん守備と幸運の成長率が低いので必殺には注意したい。上級職はアドベンチャラーがオススメ。杖が使えるので、回復量は少ないが貴重な回復役としても機能する。また、暗夜での捕獲は彼しかできない。