新紋章・解析攻略プレー その0

つい最近になって、「新・紋章の謎」の攻略本が発売されました。俺のツイッター見ればわかるかもしれないが、この攻略本を買って、その本を元に今日あたりから新・紋章の謎(以下新紋章)の解析攻略を行ってみたいと思います。方針は前の新暗黒竜の時とほぼ同じで、新紋章のマジな攻略法をブログに書いて行こうと思います。「新紋章」をこれからやろうとしている、あるいは今現在プレーしている方にも参考になってくれればうれしく思います。最も、ここよりもかわき茶亭の方がしっかりした攻略法が載っているから、色々と詳細(成長補正とか武器錬成レートとか)知りたい方はそちらに行くことをお勧めします。
難易度は新暗黒竜と同じくノーマルでやらせて頂きます、すみません。なのでこの攻略法がハード以上の難易度になると通用しないことがありますので、ここの攻略を見ながらハードをやろうとかはあまりお勧めできないかもです。それと適切でない表現や言葉が使われてる事が多々ありますが、そこもご了承ください。
まずここの記事では新紋章において気をつけなければならないことと、兵種の解析、そしてマイユニットのキャラメイクから載せていこうかと思います。
参考(兵種変更のメリットや武器錬成や闘技場のすすめが載ってます)→新暗黒竜・解析攻略プレー その0

新紋章で注意しなければならない事

出撃人数が少ない

既に新紋章を一通りやってクリアした人なら分かるかもしれないが、本作ではどういう訳か一章における出撃可能人数が大体10〜12人と異様に少ない。とくに外伝の場合は10人を切ります。何でこんな仕様なのかは不明だが、とにかくこのように出撃人数が少ないと育てるユニットも必然的に絞らなければなりません。敵もわりと強いので、「前章で戦ったユニット達を休ませ、次章で別のに交替させ、更にその次の章では前章で休んでたユニットに交替させ…」というふうに章ごとに交替でユニット入れ替えるという事も通用しづらい。
ここから先の章別攻略で、その章で仲間になるユニットの評価をするので、それを参考にして最終面まで育てるユニットを絞っていくとよい。最も誰を使うかなんて無論個人差があり、「俺は終始アリティア第7小隊のメンバーで行くぜ」とか「ニーナ様を救うためにアカネイア勢で行くぜ」とかこだわりを持つ人もいるだろうから、それは個人の自由で止めたりはしません。ここでは終盤まで充分に戦力として使えるユニット達をお勧めするだけです。
因みにあらかじめ言っておくと、本当の最終章ではメディウスに操られたシスターたちを救い、パーフェクトエンディングを見たいと思っている人たちは、以下のユニットも必然的に育てなければならない。ただでさえ出撃人数が少ない環境の中で更に最大4人も育てる必要があるので辛いと思うかもしれない(まぁ出撃させなくても訓練場で育てられるが)。しかしもし彼らの育成をおろそかにして最終面で出撃できなかったりしたら、メディウスが彼女たちを生け贄にして何度も復活したり、泣く泣くシスターたちを殺さなければならないという悲劇が起こる。それを防ぎたければ辛抱して彼らも育成しよう。

これらのユニットの評価はそれぞれの登場章の章別攻略の際に載せます。

金が稼ぎにくい

とにかく新紋章は全体的に金の稼ぎが悪い。今作ではユニット育成の場として進撃準備に訓練所という施設がもうけられているためか闘技場が異様に少なく、全章通して見ても4つしかありません。しかもその訓練場はただお金を取るだけなので、闘技場感覚でやると痛い目を見ます。(訓練場について詳しくはこちらの記事を参照)とくに序盤は油断しているとすぐ金欠にあいます。金欠対策としては以下の手段があるので参考にすること。

  1. とにかく序盤は武器の購入や錬成、そして訓練所の使用を控える事。訓練所や錬成に関して利用すれば便利なのだが、やりすぎるとすぐ資金難に陥る。今作では武器の買い物はせずとも意外と敵が武器を落としてくれるので、あまり買い物をする必要はない。買い物は必要最低限に。勿論オンラインショップでの高価な買い物は御法度です。
  2. 武器についてもう一言。今作では先程も言ったように出撃人数が少ないが、その代わり仲間になるユニットはかなり多い。そのためあえなく仲間になっても二軍落ちするキャラが多数いるが、その二軍落ちしたキャラの武器を全て引っぺがして、一軍キャラが使用すればいいのだ。そうすればわざわざ武器を購入する必要はなくなるので、武器代をまた節約できるのだ。
  3. シルバーカードは何としても手に入れる事。当たり前のことかもしれないが、とにかく資金難になり易い今作ではこのアイテムの重要性がかなり高まる。シルバーカードで買い物すれば代金が半額になるだけでなく買値と売値が一致するので、もし買いすぎたと思ったらキャッシュバック的な事が出来るのだ。因みにこのシルバーカードは当然だが訓練場や武器錬成、そして編成画面の武器屋やオンラインショップには通用しないので注意。
  4. 中盤くらいになれば仲間になったユニットが持っていたり、敵が落としたりする傷薬が大量にあるはずだ。しかしその頃になれば杖使いやリザイアと言った傷薬を消費しないでもHPを回復する手段がたくさんあると思うので、大量にある傷薬がいらなくなる。それならいっそのこと傷薬を売ってしまおう。傷薬の売値(耐久がちゃんと3ある奴)は180Gと割といい値段なので、大量に売ればそれなりに資金もたまるはずだ。ただもし何かあった時の為にすべて売り切らずに、せめて2,3個は残しておくといいかも。
  5. 今作の編成画面には「みんなの様子」という項目があり、ある時間放っておけば味方ユニット達が勝手にアイテムを拾ったり何かしらの能力が上がったりするのだ。これも利用すればどんどんと勝手に武器やアイテムが手に入るので資金の節約にもつながるのだ。ただ何が手に入るのかはランダム、フライパンとかなまくらみたいなダサダサ武器が手に入る場合もあれば、オグマの剣やバーツの斧といった割と強力な武器も手に入る。因みに「オグマの剣」のようにユニット名が入った武器が存在するが、これは決して「オグマ専用」という訳ではなく誰でも使えるのでそこは心配をする必要はない。

兵種について

さてここからは兵種についての評価。新暗黒竜の方でも評価しているけど、この作品では評価が異なるので今一度評価します。今回は下級職と上級職に分けます。

下級職

特に下級職は評価しません。どれも一長一短な上に、どうせ上限値はHPを除いてどれも一律20なのでドーピングとかも考慮すれば最終的な差異はないと思われます。上記のリンク先にある兵種変更のメリットを参考にし、それぞれのキャラにあった兵種や弱点補強、そして現在のMAP攻略でなにが一番よいかを判断するとよい。

  • 優男・女性グループ
ソシアルナイト 全ての能力のバランスが良く、移動力も高く、更に武器も剣と槍の二つを使いこなす。但し地形が荒いと移動がガクッと下がり、ナイトキラーに弱くなる。攻守の成長率は若干大きくなるが素早さは下がる。
剣士 技・速さが高く、命中・追撃に優れる。但し剣しか持てない上に攻守も低めなので、槍使いには全体的に不利。ソードキラー持ちの敵に突っ込むのは自殺行為である。技・速さの補正が大きくなり成長率はHPが一番伸びるが、守備の成長率は低い。
ペガサスナイト 速さが高く、更に移動力もあり飛行系なので地形を無視して進むことができる。但し地形効果の恩恵は得られず、弓に非常に弱い。魔法には強いが守備も低めですくみ負けしている斧使いにも注意。成長率は剣士と大体同じだが、HPが低く守備が若干高くなる。当然だが男性はこの職につく事は不可。
アーチャー 弓を扱うため間接攻撃の手段を持たない敵を一方的に攻撃でき飛行系にも強いが、隣接攻撃には何もできない。おまけに移動力も低く地形が荒いとあまり移動もはばからない。能力補正は控えめだが、成長率は高い。
魔道士 魔法を扱って攻撃するため魔防の低いものに大ダメージを与える。武器を扱うユニットはたいてい魔防が低いので効果は抜群だ。更に敵の魔法にも強くなり、相手の射程に合わせて直接・間接攻撃を使い分ける事も出来る。ただしHPや守備は軒並み低いので、間違っても前線に立たせない事。魔力に大幅に成長補正が掛るが、その他は控えめ。
僧侶・シスター 戦う事は出来ないが杖で味方を助ける。やはり守備は軒並み低いので前線にはまったく不向き、ただ魔防は高いので魔法になら壁役になれるかも。魔道士と対照的に魔防に大幅な成長補正が掛るが、やはりその他は控えめ。因みに男性か女性かでクラス名が違うが特徴は全く同じ。
  • いい男グループ
アーマーナイト 外見通り守備力が高く、前線で壁役に持ってこいのユニット。ただ素早さは低く、殆どのユニットから追撃を受けてしまう上に、守備が高かろうが魔法やハンマーに弱いので注意。守備に大幅な能力補正が掛り成長率も高くなるが、素早さの補正は0でユニットの素の素早さの成長率となる。
傭兵 技・速さに優れやはり命中・追撃に優れる、剣士のいい男版。ただ剣士よりはバランス型なので何かと頼りになる。でもソードキラーには用心。能力補正や成長率も高い。
戦士 力が高く斧も装備するため攻撃に特化したユニット。ただし技や速さは控えめなので、少し考えどころが必要である。力の他にHPもかなり高い。
海賊 戦士と特徴はほぼ同じだが、海を移動することができ海の高い地形効果を得ることができる。能力値の補正もHPを除いて高くなるので、斧使いは戦士よりも海賊の方が扱いやすい。
ハンター アーチャーと同じく弓扱うが、こちらは移動力があるので地形のあらい所でも難なく入れる。但し守備は低いので過信は禁物。このグループの中では速さの成長率は一番高い。
ダークマージ このグループで唯一の魔法使い。成長率は僧侶と魔道士の中間。最初からダークマージのユニットは存在しない。魔法に強くなりたければダークーマージに変更するとよい。
上級職

ここから先は上級職の評価。ロードとかいった特殊ユニットもここで評価します。上級職は兵種によって上限値が違うのでその評価をします。4段階評価で白→オレンジの順に高くなります。目安としては白は「苦戦する相手が多く、かなり扱いにくいユニット」、は「得意な面はあるが、苦戦する相手がまだ多いのでやや扱いにくいユニット」、オレンジは「殆どのユニットに互角に戦えるが、強すぎるものが相手だと苦戦するやや扱いやすいユニット」、は「殆どのユニットに対しほぼ有利に戦える、扱いやすいユニット」という感じで見るとよい。

パラディン ソシアルナイトの上級職。全ての能力バランスが良く移動力も高い。守備も高くなるがそれには乱数が必要。武器はソシアルナイトと変わらず剣と槍を使用する。ただ攻撃力と速さの上限値は25と微妙な値なので、速さや守備が高いユニット相手にはやや苦しい。
ドラゴンナイト ペガサスナイトの上級職。男性でも兵種変更でなることが可能。移動力が高い上に飛行系なのである程度の地形を無視して進むことができるので、移動に関して言えばパラディンよりも上。優男型の男性と女性では唯一斧を扱える。守備の補正も大きくなるが問題は上限値。力が26と半端な値の上速さが23と低いので、速さが高いユニットには追撃できない上に逆に追撃される事も多々ある。特に速さがMAXいってるスナイパーやホースメンといった弱点の弓兵士には苦戦を強いられる。
ファルコンナイト 同じくペガサスナイトの上級職。天空の鞭を使う事でクラチェンする。男性は存在しない。同じく飛行系のドラゴンナイトと比べるとバランス型で、しかも魔防もあるので魔道士相手でも安心して戦える。こちらは槍の他に剣を使用。しかし速さの上限値26が足を引っ張る。この値は速さが十分に高い相手だと追撃できない上に、ホースメンやソドマスにはどうやっても追撃されるので、控えめの守備も手伝ってやや苦戦を強いられるだろう。
ソードマスター 剣士の上級職。剣しか扱えないが、とにかく速さの上限値が30と高いので、殆どのユニットに追撃ができると言うのが強み。力の上限値も24と悪くないので、力もMAXいっていればかなり強いユニットでもあると言えよう。守備面の低さがネックだが回避率が上がっているので、地形や支援を利用すれば攻撃はあまり当たらなくなる。
スナイパー アーチャーの上級職。弓しか扱えないものの、技が高いので必殺を出しやすく、更に必殺率も上がる。しかも速さの上限値も29と高いのも強み。補正も大きいのでユニット紹介でもいったように弓にかけては最強のユニット。但し調子に乗って四方を囲まれ、助けてエイリーク状態にはならないようにw。スナイパー系専用のロングボウを持てば鬼に金棒である。
賢者 魔道士の上級職。魔道書と杖を扱う。速さの上限値は25と割と控えめだが、特筆するのは魔力の上限値30であろう。この値なら追撃は難しくとも、強力な魔道書を持たせれば敵に大ダメージを与えることが可能だ。またこれだけ高ければライブだけでも体力が大幅に回復する。守備と速さは低いのであまり実戦向きとは言いづらいかもしれないが、相手の装備に合わせて射程を変更するなど応用はいくらでもきく。
司祭 僧侶・シスターの上級職。特徴や成長率は賢者と全く同じだが、上限値だけ大幅に違う。こちらは魔防が30あるが魔力は25と中途半端。魔力の成長率も控えめなのであまり大ダメージは叩き出せない。魔防はそこまで高くなくとも賢者くらいの値がればなんとかなるので、完全に賢者の影に隠れがちなユニットである。
ジェネラル アーマーナイトの上級職。攻守がとてつもなく高いが、守備は軒並み低いので殆どのユニットに追撃される。普通の武器ならば高めの守備でなんとかなるが、速さの高いものがアーマーキラーを持ってたり、はたまたは力速さともに高いバーサーカーや竜、速さが上限値いってる魔道兵相手ならば話は別。追撃で結局大ダメージを負うからだ。特に敵をせきとめるようなことも今作にはないので、ジェネラルは守備を伸ばしたい時だけに兵種変更するとよい。女性も兵種変更でなることが可能。
勇者 傭兵の上級職。全ての能力値が高い上に剣と斧を使うので、雑魚相手ならば無双する事も可能だ。しかし問題は上限値、しいて言えば上限値はファルコンナイトの男版と言ってもよく、力25、速さ26と半端なのが痛い。特に速さがMAXいっててソードキラーを持っているソドマスとホースメンが相手だと最悪だ。対戦や闘技場では思ったより活躍はできないかも。
ウォーリア 戦士の上級職。力と守備の上限値が高く、斧の他に弓も持てるので力の高さも相まって飛行系涙目にすることもできる…はずだが、速さの上限値が24と割と低い。この為追撃は難しく、むしろ追撃される方が多々ある。同じタイプの斧使いと弓使いでも、速さの上限値の関係で追撃しやすいバーサーカーやホースメンの方がはるかに需要が高いので、彼らの影に隠れがちなちょっと不遇なユニットでもある。
バーサーカー 海賊の上級職。海賊と同じく海の高い地形効果を得られるだけでなく、力も高い上に必殺率も高いので必殺さえ出ればほとんどのユニットを一撃で沈めることが可能。それだけでも十分強いがもっと特筆すべきなのは速さの上限値、28は結構高く多くのユニットに追撃しやすい上に逆に斧使いでは唯一追撃できない値である。海に入れば攻撃はほとんど当たる事はない。ただ技や守備、そして幸運は低いが、それらは兵種変更や支援で補強が出来る上に、MAXいっていれば意外となんとかなる。
ホースメン ハンターの上級職。恐らく騎馬系では最強と言っても過言ではないユニット。剣と弓を扱うのでその点で隣接攻撃できないスナイパーを凌駕し、更に速さも30とかなり高いのも強み。移動も高い他、荒い地形にもわりと強い。ただ守備は控えめで騎馬系なのでナイトキラーにも弱いが、そいういった場合は賢者と同じく相手の装備に合わせて射程を変更する臨機応変な戦い方ができる。せめて女性がこの職になれればかなり強くなれると思うのだが…。
ソーサラー ダークマージの上級職。上限値・特徴は全く賢者と同じだが、いい男タイプで魔法関係の成長率が高いものは数少ない上に、高くともせいぜい30%が関の山なので、高い魔力の上限値を生かしきれないのがネック。やはり賢者の影に隠れてしまうユニットである。
ロード マルス専用職。能力値はバランス型で、(HPを除く)全ての能力上限値も25とあまりパッとしない。しかし終盤になれば封印の盾を強制装備し、その恩恵で全ての能力値が+2されるので実質上限値は全て27。これなら絶対追撃されない上に勇者以上に頼りになる事も。ファルシオンを持てば鬼に金棒だ。
盗賊 戦闘能力は低いが、鍵なしで扉や宝箱を開けられる。しかし戦いは増えてとはいえ速さの上限値は30と高いので、強力な武器を持てば意外と戦力になる。ただ攻守は20のままなのであまり無理な戦いはさせない事。
踊り子 フィーナ専用職。戦闘能力は低いが、踊りで味方を応援し再行動させる便利ユニット。全く戦えないという事はないが、上限値的言えば盗賊よりも下。速さが25と中途半端なのであまりにも強い敵が相手だとすぐにやられます。戦いよりも後方支援を主にやらせるとよいでしょう。
コマンド チェイニー専用職。戦闘能力は皆無だが、隣接する味方の能力を完全にコピーする能力がある。これで強い味方に変身すればかなり強くなれるが、前作では使いすぎでフリーズが多発。今作では今のところ報告はあまりないので問題はないだろう。因みに運用次第では彼は闘技場荒らしともいえるが、詳しくは上記のリンクの闘技場の項目で説明する。
マムクート 竜に変身するユニット。素の状態では弱いが、竜石を使えば強力な竜に変身できる。但し竜石は一回変身するごとに耐久が減るので、間接攻撃の壁役にすると竜石がどんどんと減っていくので要注意だ。今回では前作と同じように火竜と神竜の他、飛竜、氷竜、魔竜に変身する事も可。
敵専用ユニット

ここからは敵専用のユニットの紹介。評価はしないが特徴とどう対処するかを書く。

ソルジャー 槍歩兵。能力値はダサダサのやつもいればちゃんとバランスがとれている者もいる。素直に相性のいい斧使いで対処するとよいだろう。
蛮族 斧を使う蛮族。特徴は戦士と同じ。相性のいい剣使いをぶつければ大丈夫だが、後半は火力や守備も高くなると剣使いでも苦戦する。そういう時は魔法で攻撃するとよいだろう。
シューター 遠距離攻撃を主とする戦車兵。遠くから攻撃してきて、しかも火力も高いののでかなり厄介なやつ。懐に入られると何もできないが、意外と硬いので生半可な武器攻撃では中々倒されないのもうっとおしい所。魔法で攻撃するのがベターだが、近づかれる前に大ダメージを受けてしまうのが殆ど。素直に守備の高いユニットで前進しながら武器攻撃で倒すのが安全な手段だろう。たまに飛行系特効の武器を持っていることがあるので飛行系は注意。

マイユニット作り

さて色々と長くなったが、いよいよ本編攻略の内容。まずはマイユニ作り。名前、性別、初期の職、容姿、そして設定決めです。名前や性別、容姿は成長率には左右されないので本当にお好みでかまわない。自分のニックネームで自分に似た顔を作るもよし、思い切ってふざけてとてもいやな名前をつけたりアフロやモヒカンにするのもよし(笑)。
成長率に関係するのは設定決めのみ。ここが考えどころである。内容はマイユニット(以下マイユニ)の過去、現在、未来を占うというものだが、選んだ選択肢によってあらかじめ設定されているマイユニの成長率や能力値に補正を加算していくものである。具体的にどの能力にどんな値が加わるのかはかわき茶亭に行けばいいが、一応ここでも組み合わせを発表しておく。

補正のかかる能力 過去 現在 未来
幸運・魔防 商人の子 賢さ 富裕者
守備 聖職の子 優しさ 博愛者
力・魔力 孤児 異質さ 隠遁者
HP 農村の子 強さ 求道者
技・速さ 貴族の子 美しさ 栄誉者

因みに補正の度合いを言っておくと、過去は補正小、現在は補正中、未来は補正大と覚えておくとよい。ただし、これらの選択肢で一つの能力を重ね掛けして補正を大きくするようなことは不可。具体的に言うと例えば過去で「商人の子」を選ぶと、現在の「賢さ」と未来の「富裕者」は選べないという事。基本的にどうするかも個人のお好みだが、マイユニ自体のHPや幸運の成長率はそこそこあるので、組み合わせ的には力・魔力+技・速さ+守備を選ぶのが妥当か。
初期兵種も考えどころ。ノーマルなら設定の組み合わせにもよるが、基本的にどの兵種にしても前日編はクリアできるのでこれもお好みでかまわない。気に入らなければ第1章で兵種変更が解禁できるのでそれで変えるのも手。お勧めとしては男性はA(アーマー)ナイトかS(ソシアル)ナイトか傭兵、女性はP(ペガサス)ナイトかSナイトか剣士が妥当。

↑因みに今回の解析攻略プレーで作成したマイユニがこちら。思いっきりふざけてみましたw。本当は「このドMが」にしたかったけどアルファベットが不可なのでこんな名前になりました。傷だらけになっている理由は多分後でツイッターでわかると思いますよw。設定は貴族の子、異質さ、博愛者と選択しました。